Foto: Associação Crescer no Campo


Foto: Alda Salles


Corre cotia

Ciranda


Limbo

Estátua


Foto: Escola Maringá
Amarelinha


Foto: Universidade Federal de MG
Cabo de guerra

Foto:Google
Corrida no saco


Pula corda




Foto: Instituto Canção Nova, MG
Dicionário


Foto: Blog Berçário e Creche
Pião

Fotos: Henrique Magro


Capa

Brincadeira é coisa séria!

Vamos brincar sem precisar plugar?

     Os números não mentem e pesquisas realizadas ao redor do mundo demonstram que é cada vez mais preocupante a relação de crianças e jovens com a tecnologia. Se por um lado este universo cumpre importante papel na inserção de futuros profissionais no mercado de trabalho – atualmente pouco se faz no mundo corporativo sem o uso de eletrônicos e da Internet – por outro, traz implicações graves no que concerne ao desenvolvimento, aprendizado, capacidade cognitiva e de socialização, além de outros prejuízos.
     Um estudo realizado em 2014 pela AVG Technologies (e divulgado em infográfico da Infobase Interativa pelo site Blue Bus) com seis mil famílias de dez países, inclusive do Brasil, revelou dados assustadores. A pesquisa deu conta de que entre as crianças de 3 a 5 anos de idade: 66% sabiam jogar no computador, 47% dominavam um smartphone e 62% ligavam o computador de casa; mas apenas 14% eram capazes de amarrar os sapatos sozinha, 50% não sabiam o caminho de casa, 25% não sabiam agir em emergências e somente 23% sabiam nadar.
     O mesmo levantamento mostrou que entre as crianças na faixa de 6 a 9 anos: 89% usavam a internet, 7% se conectavam por mais de dez horas diárias, 46% estavam em redes sociais infantis e 16% mantinham perfil no Facebook, embora a idade mínima permitida a usuários da rede social seja de 13 anos. No Brasil os índices foram ainda mais preocupantes: 97% usavam a internet e 54% faziam parte do Facebook.
     Outras informações que vieram à luz com o trabalho dizem respeito às mães. Também em relação a elas os resultados não são animadores. Entre as brasileiras, 33% admitiram não exercer qualquer controle sobre o que as crianças acessam; no cômputo geral: 64% declararam usar ferramentas de controle parental nos computadores e 47% afirmaram considerar o uso da tecnologia altamente benéfico para o desenvolvimento de seus filhos, com 75% desse total acreditando na ampliação das habilidades motoras e 67% no desenvolvimento da capacidade de expressão e da criatividade.
     Dados adicionais incluídos no mesmo infográfico apresentam os resultados de um estudo realizado pela Public Health England, agência de saúde pública britânica, e, mais uma vez, o cenário é sombrio. De acordo com a agência, o excesso de tempo gasto na Internet afeta diretamente a saúde mental das crianças. Entre os principais problemas desta ordem listados pela instituição estão solidão, depressão, ansiedade, baixa autoestima e agressividade.
     Para Mônica Mendonça Gosling – educadora do Museu Imperial, com formação em pedagogia e pós-graduação em psicopedagogia – o fator mais prejudicial está relacionado à socialização. “Eles tendem a um afastamento do convívio com a família e amigos; é o fator pessoal que está em jogo nos dias de hoje. A tecnologia é um avanço do ser humano, mas algumas experiências indicam que deve ser usada com cautela”, adverte. Ela considera a questão complexa, já que, de certa forma, existe uma socialização, embora não aconteça de um modo pessoal e presencial. “O convívio da criança ou do adolescente com os problemas reais fica dificultado. O pior exemplo de tecnologia nociva é o abuso dos jogos virtuais, principalmente daqueles que motivam a violência”, considera.
     A saúde física é também prejudicada e algumas lesões já foram, inclusive, batizadas com os nomes de aplicativos e aparelhos. O Torcicolo de SMS é causado por horas seguidas em que os usuários permanecem digitando debruçados sobre os smartphones; o Dedão de Blackberry, pelo ato de digitar com os polegares, causando uma espécie de Lesão por Esforço Repetitivo (LER) em que os sintomas são inchaço, dor e amortecimento; e os Ombros de iPad, que se manifestam por dores nas costas, ocasionadas pelas horas em que o usuário passa inclinado sobre o aparelho, segurando-o com as duas mãos e propiciando uma curvatura ainda maior do que no uso de celulares.
     A pedagoga relaciona ainda outros problemas capazes de atingir negativamente o organismo. “O corpo também sente; a visão é afetada pelas telas muito claras e distúrbios como insônia, irritabilidade e mesmo obesidade – especialmente para essa geração muito sedentária, que apresenta dificuldades até mesmo para caminhar – se manifestam com frequência.”
     Os riscos não param por aí. Perigos da exposição em sites de relacionamentos ou mesmo de visitas a sites com conteúdos inapropriados são outros aspectos a se considerar com atenção. Encomendado pela fabricante de softwares McAfee à empresa de pesquisa de mercado TNS, o estudo Jovens na Internet: muito além da visão dos pais, com o objetivo de entender como o jovem se comporta quando monitorados pelos pais, também traz dados alarmantes. A pesquisa foi realizada durante os meses de junho e agosto de 2012, por meio de questionário online. As questões foram apresentadas a 401 jovens  de 13 a 17 anos e a 414 pais de jovens da mesma faixa etária. Os entrevistados – residentes nas cidades de São Paulo, Curitiba, Rio de Janeiro, Porto Alegre e Salvador – integravam as classes A, B e C.
     Os dados auferidos demonstraram que um dos principais motivos para os jovens ocultarem suas atividades online é o receio: quase metade deles declarou acreditar que os pais não aprovariam seu comportamento e 45% mudariam de atitude se soubessem que são monitoradas. Ainda segundo a pesquisa, 28% das meninas entrevistadas disseram já ter passado de um bate-papo aberto para uma conversa privada com alguém que conheceram na Internet e 45% dos meninos afirmaram conversar com desconhecidos. Além disso, 27% dos meninos confessaram já ter visto algum vídeo que os pais não aprovariam e 33% dos jovens mencionaram ter visto conteúdos sexuais na Internet que os deixou pouco à vontade.
     O trabalho abordou ainda o ciberbullying e mos­trou que entre os jovens que já o sofreram apenas 30% contaram aos pais e 20% dos pais não souberam dizer se os filhos já passaram por esse constrangimento. Comportamentos maldosos contra amigos ou colegas já foram testemunhados por 34% dos jovens e apenas 20% dos pais afirmaram que seus filhos presenciaram ciberbullying.
     Dos pais entrevistados, um terço admitiu não ter tempo ou disposição suficientes para monitorar o filho. Ainda assim, mais da metade das mães (65%) declarou estar nas redes sociais pela vontade de acompanhar os filhos. A falta de conhecimento sobre como funciona o mundo digital foi alegada por 48% dos pais entrevistados como impedimento para o acompanhamento do comportamento dos filhos na Web. Apesar da Internet contribuir na formação dos jovens com materiais relevantes, há também muito conteúdo impróprio para determinadas idades e ainda os riscos de superexposição, que podem gerar até sequestros.
     Os resultados das pesquisas comprovam que é essencial que os pais fiquem atentos às atividades de seus filhos, porém sem espionar. Manter diálogos abertos e frequentes para a melhor orientação das crianças e para o estabelecimento de regras é, certamente, uma medida eficaz.
     “Essa questão é a mais importante. O limite é fundamental na educação e no desenvolvimento do indivíduo. De forma prática, tem de ser imposto e cumprido; pais e filhos devem ter como objetivo respeitar os tratos estabelecidos. As regras mais comuns são aquelas do cotidiano: hora para a TV, para o celular e para o computador, sempre respeitando a faixa etária. A escola também faz parte desse desenvolvimento; seu papel é importante, mas não é único. A família tem que construir uma parceria com a escola, tendo como objetivo maior o desenvolvimento da criança ou adolescente”, enfatiza a pedagoga.
     Mas, se a utilização desses eletrônicos é inevitável nos dias de hoje, como fazer para despertar o interesse dos jovens por atividades lúdicas, assim como pelas de cunho cultural? “Uma boa saída é proporcionar a esses jovens atividades extracurriculares, como aulas de música, oficinas ou cursos de arte e de teatro, por exemplo; sempre respeitando a individualidade de cada um”, recomenda a pedagoga e educadora do Museu Imperial.
     Outra boa opção, de acordo com ela, é o resgate dos jogos e brincadeiras tradicionais. “As brincadeiras das gerações sem tecnologia ajudavam no desenvolvimento da percepção e do raciocínio. Brincar com jogos de armar – como, por exemplo, o Lego, pinturas ou desenhos – proporciona estímulos ao cérebro. Brincadeiras de correr estimulam a parte motora e outros jogos, como o pique pega e o pique esconde, colaboram para o desenvolvimento da inteligência espacial, já que a criança tem que ter noção de tempo e espaço. E claro, há ainda o fator principal: a alegria.”
     Pensando em contribuir para que crianças e jovens sejam estimulados a esquecer um pouco os aparelhos eletrônicos e possam curtir as férias ao mesmo tempo em que exercitam aspectos fundamentais como a socialização e outros elementos importantes para seu desenvolvimento, a equipe da Estações de Itaipava listou uma série de jogos e brincadeiras que encantam representantes de diferentes faixas etárias há várias gerações. Quem não guarda recordações felizes de subir em árvores, pular corda, rodar pião ou apostar corrida de saco com os amigos?
     Para todos os gostos e idades, tem muito entretenimento garantido para toda a família; ao ar livre ou em ambientes internos, as atividades são bastante recreativas e educativas. Não vai nem ter como alguém usar a desculpa da chuva para passar a temporada agarrado aos eletrônicos. Divirta-se!

Acima de 3 anos
Serpente: estimula a coordenação motora, a resistência e o condicionamento físico, além de aumentar a capacidade de cooperação e formação de estratégia.
     Semelhante ao pega-pega, cada jogador que é apanhado na partida dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros participantes, formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente, mais difícil será para os perseguidores alcançarem os perseguidos. Aí entra a criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar um ‘paredão’ para não deixar ninguém passar. Com grupos grandes é possível também haver uma disputa entre serpentes, com a divisão dos jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a cabeça da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes ao mesmo tempo em que deve proteger a própria cauda. 

Corre Cotia: estímulos à socialização, à agilidade e à atenção e ainda ao condicionamento físico.
     Com exceção do pegador, todos os participantes ficam sentados em círculo. Com um lenço na mão, ele deve andar lentamente em volta do grupo enquanto todos cantam uma música. No meio da cantoria, o pegador deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao pegador, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio ele continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago é o jogador que ficou sem lugar que se torna o pegador.

Cirandas: desenvolvem a criatividade, o raciocínio, a memória, a percepção musical, a coordenação motora ampla e ainda favorecem a interação e a sociabilidade. De mãos dadas, em círculo, as crianças seguem as indicações dos movimentos enquanto entoam as canções. Cada uma com sua origem cultural e com opções de diferentes movimentos, as músicas podem ser variadas e bem alegres. Com os mais velhos, o número e a dificuldade das coreografias podem aumentar. 

Acima de 5 anos
Limbo: reforça aspectos como ritmo, resistência, coordenação motora e movimento. Duas pessoas seguram uma vara longa e reta (pode ser um cabo de vassoura, uma corda ou outro objeto similar) na altura do peito. Os outros participantes, em fila, devem passar por debaixo dela sem tocá-la; as pernas devem passar primeiro e a cabeça deve ser a última parte do corpo a passar sob a marca. Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara. Com músicas animadas, em ritmos diferentes, a brincadeira fica mais animada.

Estátua: excelente para exercitar a atenção, concentração, equilíbrio, criatividade, linguagem corporal, resistência e coordenação motora.
     Enquanto toca uma música, os jogadores dançam livremente; mas quando o participante escolhido para ser o líder disser “estátua!”, a música para e todos devem congelar e manter a mesma pose sem se mexer. A última criança a permanecer imóvel será a vencedora. Para dificultar, o líder pode fazer piadas ou caretas e conseguir que uma delas caia na risada; só não vale fazer cócegas ou mesmo tocar nas estátuas.

Amarelinha: equilíbrio, agilidade e mira certeira são os principais ganhos proporcionados pelo jogo.
     Desenhe com giz um diagrama sobre uma superfície como o cimento ou faça o traçado com objeto pontiagudo na terra. O desenho tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores (as “casinhas”) numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva “Céu”. Para jogar, as crianças devem ficar atrás da linha do início do traçado (do lado oposto ao céu) e atirar o marcador (pode ser uma pedrinha) na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. O resto do circuito deve ser com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar ao Céu, devem fazer o caminho de volta do circuito, pegar o marcador (sem pisar na casa onde ele está) e voltar para trás do traçado. Depois o marcador deve ser jogado na próxima casinha e assim sucessivamente. Quem errar cede a vez ao próximo jogador;  vence quem completar todo diagrama primeiro.

Acima de 7 anos
Cabo de Guerra: promove aspectos como agilidade, condicionamento físico, cooperação, coordenação motora, força, resistência e socialização.
     Os participantes devem ser divididos em duas equipes, equilibradas em número e força. Marque o centro de uma corda com um pedaço de pano ou fita de modo que fique posicionado sobre uma marcação no chão. Com os integrantes enfileirados, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 m de corda livre no meio. O time que primeiro conseguir puxar pelo menos um dos adversários para o lado oposto da linha central será o vencedor.

Cinco Marias (ou Saquinhos): Ideal para incentivar a coordenação motora, a agilidade, a lateralidade e a velocidade.
     Existem várias formas de brincar e todas exigem muita agilidade dos participantes. Uma das mais comuns é lançar todos os saquinhos para o alto e deixá-los onde caírem. Então, escolher um deles para lançar novamente e recolher outro saquinho do chão com a mesma mão e apanhar o que foi lançado ainda no ar. Na rodada seguinte, os saquinhos são jogados mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos e assim por diante.
     Criar novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos e como devem ser apanhados, aumenta a diversão; confeccionar as peças em retalhos de tecidos recheados de arroz, também.

Acima de 8 anos
Pique-bandeira: Os ganhos são de agilidade, capacidade estratégica e promoção da socialização.
     Os participantes são divididos em dois times e o espaço em dois campos de tamanhos iguais; quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo.  Cada time deve colocar uma bandeira (que pode ser representada por qualquer objeto) dentro do seu campo, no local que considerar mais difícil e distante. O objetivo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser apanhado. Quem for tocado pelo adversário deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser surpreendido pelo adversário. 

Lobisomem: atenção, estratégia, linguagem argumentativa e criatividade são favorecidas pelo jogo.
     A brincadeira narra a história dos habitantes de um vilarejo atacado por um lobisomem, que faz uma vítima; os habitantes argumentam para tentar descobrir quem é o lobisomem. Corte pedaços de papel em quantidade correspondente ao número de jogadores e em apenas um escreva a palavra “lobisomem”; nos outros escreva “aldeão”. Sorteie os papéis. Ninguém deve revelar o que tirou. O narrador (escolhido antecipadamente) começa: “A noite chegou na vila e os aldeões vão para casa dormir”. Todos fecham os olhos,  menos o lobisomem. “O lobisomem está à solta e faz uma vítima”, diz o narrador. O lobisomem mostra para o narrador, sem falar, quem será eliminado. Depois o narrador fala: “A manhã chegou, os aldeões acordam, menos fulano (nome da vítima)”. Os aldeões então fazem a votação para dizer quem eles acham que é o lobisomem. Quem for acusado deve revelar se era um inocente, o que dará prosseguimento ao jogo, ou se realmente era o lobisomem, o que garante a vitória aos moradores da vila. Novos personagens e narrativa mais rebuscada reforçam ainda mais o clima e a capacidade criativa das crianças.

Acima de 10 anos
Dicionário: para enriquecer a linguagem, a criatividade e a memória. Um dos participantes deve escolher um verbete no dicionário (quanto mais difícil e menos conhecido, melhor), anotar em um pedaço de papel e ler em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em seus papéis (todos devem ser iguais) o que acreditam ser a definição dessa palavra. Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores; entre elas, o mestre deve ler também a definição correta. Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se o jogador com a definição mais votada também acertar a correta, ganha três pontos.

Fontes: Blue Bus:
www.bluebus.com.br

GridWeb Tecnologia e Marketing Digital:
http://gridweb.com.br

Delas:
http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras


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